Εθισμένοι σε μια Ψηφιακή Εποχή

Χρόνος, Πολιτισμός και Ιστορία

Το δίπους ευφυή και νοήμων ον, που είθισται να αποκαλούμαι «άνθρωπο», στη διαρκή και ανελέητη διαμάχη του με τον ασπρογένη Χρόνο δημιούργησε και καθιέρωσε σταδιακά έννοιες οι οποίες του επιτρέπουν να αντιλαμβάνεται, τόσο αυτός όσο και οι ομοούσιοι απόγονοι και κληρονόμοι του, την πρόοδο που συντελείται διαμέσου των αιώνων, τόσο όσο αφορά τον ίδιο αλλά και τον περίγυρό αυτού και ό,τι αυτός περιλαμβάνει γενικότερα. Αυτήν την ιδιαίτερη κατηγοριοποίηση του χρόνου σε διακριτά τμήματα συμφωνήσαν σιωπηλά μεταξύ τους όλα τα ευφυή ανθρωπάκια να την ονομάζουν «Χρονικές Περίοδοι». Τούτη δεν αποτελεί τίποτε περισσότερο από μία απλή λίστα χρονικών περιόδων που ορίζει διάφορα ιδιαίτερα πεδία μελέτης και ό,τι αυτή περικλείει ως έννοια. Ακολουθώντας την ίδια μεθοδολογία καθιερώθηκαν και άλλα επίσης σημαντικά συστήματα κατηγοριοποίησης τα οποία περιλαμβάνουν διαφορετικού είδους χρονικές προόδους όπως λ.χ. η κοσμολογική (η οποία σχετίζεται με τις διάφορες χρονικές περιόδους για την προέλευση και την εξέλιξη του σύμπαντος), η γεωλογική (η οποία σχετίζεται με τις χρονικές περιόδους για την προέλευση και την εξέλιξη της γης) αλλά και η σημαντικοτέρα όλων η ιστορική (που αφορά τις χρονικές περιόδους για την προέλευση και την εξέλιξη της ανθρωπότητας πάνω στον γαλάζιο πλανήτη μας).

Ο άνθρωπος σχετίζεται άμεσα με όλες αυτές τις έννοιες. Η αέναος δύναμης της φυσικής εξέλιξης, η οποία συμπεριλαμβάνει βέβαια και αυτόν μέσα, όχι φυσικά ως πρωταγωνιστή όπως τον θέλουν διάφορα θρησκευτικά δόγματα αλλά ως έναν απλό συνυπεύθυνο κρίκο της φυσικής αλυσίδας, τον έφερε να θέλει να ονοματοδοτήσει και να χαρακτηρίσει τόσο τα δικά του επιτεύγματα όσο και τα υπόλοιπα, ουσιαστικά αγνώστου προελεύσεως, δημιουργήματα που τον περιβάλλουν. Εμάς, στην παρούσα φάση, θα μας απασχολήσουν κυρίως οι τελευταίες ιστορικές περίοδοι εξελίξεως του ανθρώπινου γένους και ειδικότερα ό,τι έχει σχέση με την πολιτισμική και τεχνολογική πρόοδός του. Εδώ θα πρέπει όμως να σταθούμε για λίγο για να δώσουμε, όσο καλύτερα και εν συντομία μπορούμε, ενδιαφέρουσες ερμηνείες κάποιων όρων οι οποίοι δεν θεωρούνται, κατ΄ εμέ, εννοιολογικά τόσο ολοκληρωμένοι και ξεκάθαροι. Αυτοί είναι οι πολυδιαφημισμένοι όροι του πολιτισμού και του σημαντικού υποσυνόλου του, της κουλτούρας.

Η έννοια του πολιτισμού έχει ουσιαστικά υπόσταση καθαρά μόνο μέσα στα στενά πλαίσια μιας αστικοποιημένης κοινωνίας. Ορίζεται δε, (με βάση την εξελληνισμένη ερμηνεία του γαλλικού όρου «civilization» από τον πνευματικό πατέρα του νέου ελληνικού κράτους Αδαμάντιο Κοραή), ως το σύνολο των τεχνικών και πνευματικών επιτευγμάτων του ανθρώπου. Αυτή την ιδιαίτερη διαίρεση του εν λόγω όρου θα πρέπει να την κρατήσουμε καλά υπ’ όψιν μας καθ’ ότι παρακάτω θα δούμε πως κάποιες ιδιαίτερες λεπτομερείς ερμηνείες μπορούν να μεταβάλουν καθ’ ολοκληρία την ουσία ευρύτερων επουσιωδών εννοιών.

Παρακάμπτοντας προσωρινά τον όρο της κουλτούρας και δίνοντας ιδιαίτερη βάση στον όρο πολιτισμό θέλουμε να βαδίσουμε με μία εικονική λογοτεχνική χρονομηχανή διαμέσου των αιώνων και να δούμε την αλληλένδετη σχέση που είχε τόσο με την πνευματική όσο και με την τεχνική και τεχνολογική ανάπτυξη μιας αστικοποιημένης κοινωνίας. Εδώ, ξεκινώντας τις όποιες παρατηρήσεις δυνάμεθα να κάνουμε, θα δούμε ό,τι καταρχάς όλοι οι μεγάλοι πολιτισμοί της αρχαιότητος είχαν αναπτύξει μία άριστη σχέση τεχνικής, τεχνολογικής αλλά και πνευματικής ανάπτυξης μεταξύ των κοινωνικών μελών τους. Αυτό μας οδηγεί συνειδητά και υποσυνείδητα να τους κατατάσσουμε σε περίοπτη θέση στα μεγάλα επιτεύγματα του γένους μας, (ανθρώπινου). Ορισμένοι μάλιστα, απηυδισμένοι από τη σημερινή πνευματική πενία, φτάνουν κιόλας σε σημείο να νοσταλγούν και κάποιες από αυτές τις ιστορικές περιόδους πνευματικού, κυρίως, μεγαλείου, (βλ. π.χ. Αρχαίος Κλασσικός Ελληνικός Πολιτισμός). Όμως το θέμα μας δεν έχει να κάνει με ιστορικές κοινωνικές αναλύσεις, όσο δελεαστικές και αν μου φαίνονται. Έτσι καβαλώντας την εν λόγω χρονομηχανή φτάνω στα μέσα του περασμένου αιώνος, 20ου, και συναντώ ως αμήχανος παρατηρητής όλους εκείνους του μεγάλους εφευρέτες που έθεσαν τα θεμέλια της σύγχρονης εποχής μας και ιδιαίτερα της διψήφιας ψηφιακής τεχνολογικής γενεάς.

Τα επιτεύγματα τους είναι πραγματικά αξιοθαύμαστα και άνευ προηγουμένου στην μακρόχρονη ιστορία του δίποδου ευφυούς φιλαράκου μας. Όμως ουδείς μπορούσε να προβλέψει τον επερχόμενο επικοινωνιακό οργασμό που θα ανέτειλε τόσο χαμογελαστός αλλά και τόσο απειλητικός περί τα τέλη του προηγούμενου αιώνα. Ουδείς από εμάς νομίζω ό,τι μπορεί να φανεί ξεκάθαρα αρνητικός απέναντι στην επικοινωνιακή λαίλαπα ειδικά των δύο τελευταίων δεκαετιών (1990 – 2010). Επικοινωνιακά «τέρατα» όπως το διαδίκτυο και οι δορυφορική τεχνολογία έδεσαν μεταξύ με έναν πρωτότυπο τρόπο και τις πιο απόμακρες περιοχές τους πλανήτη μας, και το κυριότερο… οικολογικά!

Όλα έχουν όμως και ένα κόστος, αν και αυτό που θέλουμε να προβάλλουμε μέσα από τούτες τις γραμμούλες δεν είναι και τόσο εμφανές. Αυτός όμως είναι και ό λόγος που καθημερινά το κόστος αυτό είναι όλο και πιο μεγάλο, όλο και πιο επικίνδυνο! Για να σας βγάλω λοιπόν από την αγωνία, αναφέρομαι φυσικά στον ψηφιακό εθισμό και ό,τι έχει αυτός ως υποσύνολά του. Τούτος είναι η χαρακτηριστική και αφανής ιδιάζουσα λαίλαπα της εποχής μας. Είναι ίσως ο χειρότερος εχθρός της διαχρονικής ευγενούς άμιλλας που είχε αναπτύξει ο άνθρωπος με την τεχνολογία. Αλλά, πως ορίζεται και τι είναι αυτός;


Ψηφιακός Εθισμός

Ως «Εθισμός» γενικότερα ορίζεται η απόκτηση μιας, κυρίως, συνήθειας χωρίς αυτό όμως πάντα να προνοεί και απαραίτητα κακές και βλαβερές συνέπειες. Όμως όταν ο εθισμός παίρνει μακροχρόνιες διαστάσεις τότε έχει και τις περισσότερες φορές και βλαβερές συνέπειες για την σωματική αλλά, κυρίως, την ψυχική υγεία του φορέα. Σε όλους μας είναι πασίγνωστες διάφορες «εκδόσεις» εθισμών. Στην κορυφή της μακριάς λίστας φιγουράρουν διαρκώς τα τελευταία χρόνια ο εθισμός στην νικοτίνη (τσιγάρο) και ο εθισμός στις ναρκωτικές ουσίες. Για αυτού του είδους τους εθισμούς γνωρίζουμε πάμπολλα αλλά και καθημερινώς βομβαρδιζόμαστε από διαρκώς νέες πληροφορίες που φιλοδοξούν να μας αποτρέψουν από αυτού του είδους τις κακές συνήθειες. Όμως τα τελευταία χρόνια έχουν εισβάλει δραματικά και άλλου είδους εθισμοί οι οποίοι φαίνεται ό,τι «περιεργάζονται» με ιδιαίτερο δέος την όψη της κορυφής αυτής της ιδιάζουσας λίστας. Αυτοί έχουν μια εντελώς διαφορετικού είδους προσέγγιση στα υποψήφια θύματά τους αλλά και μία ενοχλητική συμπαράσταση από τα διάφορα παγκόσμια οικονομικά τραστ τα οποία συμπεριφέρονται κάπως εγκληματικά αδιάφορα απέναντι σε αυτή την ανατέλλων μάστιγα. Πρόκειται βέβαια για τους «Ψηφιακούς Εθισμούς»

Ποιοι είναι τώρα αυτοί; Τι συμπτώματα έχουν; Πως εκδηλώνονται; Ποιες κοινωνικές ομάδες κυρίως απειλούν; Πως αντιμετωπίζονται και, το κυριότερο, που στηρίζονται; Αυτές είναι κάποιες εύλογες και ουσιώδης ερωτήσεις που θα κληθούμε παρακάτω να απαντήσουμε. Εδώ θα πρέπει να επισημάνουμε ό,τι τίποτα δεν έχει μόνο την αρνητική του πλευρά. Έτσι και μείς εδώ θα προσπαθήσουμε να προσεγγίσουμε και τις δύο πλευρές του προβλήματος προσδοκώντας να περιορίσουμε το πρόβλημα δια της προλήψεως και ιδιαίτερα να μειώσουμε στο ελάχιστο τις υπάρχουσες δύσκολες συνθήκες προτάσσοντας ενδεικνυόμενες λύσεις.

Νέοι και παιδιά στο έλεος «Εικονικών Κόσμων»

Οι περισσότεροι από εμάς έχουμε καθίσει μπροστά στην οθόνη κάποιου ηλεκτρονικού παιχνιδιού (ηλεκτρονικού υπολογιστή, παιχνιδομηχανής, ή στα «Cybernet Café» καταστήματα της γειτονιάς) και έχουμε γνωρίζει τη γοητεία της εναλλασσόμενης εικόνας, της περιπέτειας και της εμπειρίας της παντοδυναμίας που προσφέρει αυτού του είδους η νέα μορφής διασκέδαση. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με την πρωτόγονη μορφή τους εμφανίστηκαν περίπου στα μέσα της δεκαετίας του 1970 στην Αμερική και πολύ σύντομα κατέκτησαν τα παιδιά, ενώ ταυτόχρονα άρχισαν και να προβληματίζουν μια μερίδα ενηλίκων σχετικά με τις πιθανές αρνητικές συνέπειές τους. Έπρεπε όμως να φτάσουμε περί τα τέλη της δεκαετίας του '80, για να ανανεωθούν οι όποιοι φόβοι των ενηλίκων για την επιρροή τους στα παιδιά. Αυτή η απότομη αλλαγή συμπεριφοράς ήρθε με την κυκλοφορία του Nintendo και τις επιδημικές διαστάσεις που πήρε η χρήση του. Όμως η καλά οργανωμένη βιομηχανία του ψηφιακού υπερθεάματος κατάφερε, αναδεικνύοντας κυρίως πρόστυχα τις θετικές πλευρές της νέας ψηφιακής μανίας, να υποσκελίσει της όποιες σποραδικές επιστημονικές αντιδράσεις.

Έτσι φτάσαμε εν έτη 2011 και το πρόβλημα πλέον έχει γιγαντωθεί. Η καθ’ όλα ελπιδοφόρα νεολαία έχει κλειδωθεί, κυριολεκτικά, μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο πολεμώντας διαρκώς αόρατους εχθρούς. Συνοψίζοντας θέλοντας να δώσουμε μια εικόνα της επικρατούσας κατάστασης έχουμε να παραθέσουμε δεκάδες επιστημονικές μελέτες που έχουν γίνει ειδικά τον τελευταίο καιρό. Ενδεικτικά αναφέρουμε τις εξής:

· Έρευνα σε δείγμα 3.034 εφήβων από τη Σιγκαπούρη αποκάλυψε ότι περίπου το 10% των Gamers εμφανίζουν συμπτώματα παθολογίας, με σοβαρές επιπτώσεις σε διάφορους τομείς της ζωής τους. Σύμφωνα με τους ειδικούς, το ποσοστό αυτό είναι παρόμοιο και σε άλλες περιοχές του πλανήτη. Το πλέον ανησυχητικό εύρημα της έρευνας είναι ότι από αυτούς που διαγνώστηκαν αρχικά ως παθολογικοί παίκτες, το 84% εμφάνιζε τα ίδια συμπτώματα έπειτα από δύο χρόνια. Παράλληλα, από αυτούς που δεν ήταν παθολογικοί, μόλις το 1% εμφάνισε συμπτώματα εθισμού δύο χρόνια μετά. Μερικά από τα ψυχιατρικά συμπτώματα που συνοδεύουν τους εξαρτημένους gamers είναι η κατάθλιψη, οι κοινωνικές φοβίες και το άγχος, σύμφωνα με τους επικεφαλής της έρευνας.

· Το 90% περίπου των Video Games περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο.

· Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή/και τον θάνατο του αντιπάλου.

· Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή.

· Μελέτες του Dr Anderson & Colleagues, έδειξαν ότι συχνό παίξιμο με Video Games συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα, επιθετικές συμπεριφορές. Συνοδεύεται επίσης με μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση, που είναι η νοητική και συναισθηματική ικανότητα για επαφή και κατανόηση της ψυχικής κατάστασης του αλλού ατόμου, με απλά λόγια η ικανότητα να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός μηχανισμός κοινωνικής συμπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας.

Όσο άφωνους και αν μας αφήνουν οι πιο άνω μελέτες δεν θα πρέπει να μας εκπλήσσουν καθ’ ό,τι η λίστα με αυτές είναι ατελείωτη και θα χρειαζόμασταν δεκάδες σελίδες για να δώσουμε μια ολοκληρωμένη και σφαιρική εικόνα. Εδώ θα πρέπει να σημειώσουμε ό,τι ευτυχώς ακόμη στη χώρα μας τα Ελληνόπουλα βρίσκονται ακόμα αρκετά πίσω από τους συνομήλικους τους στην υπόλοιπη Ευρώπη. Αυτό όμως δεν θα πρέπει να χαροποιεί τους γονείς αφού τα ενδεικτικά ποσοστά επιδεινώνονται σε ετήσια βάση. Κατ΄ αρχήν όμως ας γνωρίσουμε τον «εχθρό» μας.

Τύποι ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Υπάρχουν αρκετοί τύποι ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αυτοί διαχωρίζονται στα φορητά παιχνίδια (π.χ. Gameboy, παιχνίδια κινητών τηλεφώνων), τα παιχνίδι κονσόλας (π.χ. PlayStation, XBOX 360, WII), καθώς κι σ’ αυτά που παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή που είναι και τα πιο εξελιγμένα και διαδεδομένα.

Μερικοί από τους πιο γνωστούς τύπους Video Games είναι οι ακόλουθοι :

1. First – person shooters: Παιχνίδια όπου σκοπός του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο γίνεται περισσότερους στόχους, ώστε να κερδίσει περισσότερους πόντους ή χρήματα.

2. Παιχνίδια στον πραγματικό χρόνο (Real time strategy): Παιχνίδια στρατηγικής, που εκτυλίσσονται σε γρήγορο ρυθμό, συχνά παίζονται μ’ άλλους παίκτες online.

3. Παιχνίδια προσομοίωσης (Simulation): Παιχνίδια απομίμησης της πραγματικότητας

4. Παιχνίδια περιπέτειας (Adventure): Παιχνίδια που ακολουθούν μια ιστορία και περιλαμβάνουν προβλήματα για επίλυση, γρίφους.

5. Παιχνίδια υπόδησης ρόλων (Role playing games): Ο παίκτης αναλαμβάνει ένα χαρακτήρα (π.χ. πολεμιστή, μάγο) και καθώς εκτυλίσσεται η ιστορία προστίθενται νέα στοιχεία και δεξιότητες ή εργαλεία, όπλα κλπ. στον χαρακτήρα (π.χ. Diablo).

6. Sports: Π.χ. ο παίκτης έχει την ευκαιρία να παίξει ποδόσφαιρο ή και να μπει στη θέση ενός διάσημου ποδοσφαιριστή.

7. Puzzles: Παιχνίδια λογικής (π.χ. Tetris).

Επιδράσεις στα παιδιά

Ζούμε σε ένα κόσμο που βομβαρδίζεται συνεχώς από εικόνες. Ειδικότερα οι προκατασκευασμένες εικόνες που αναπαράγονται απ’ τα Video Games (Ηλεκτρονικά Παιχνίδια) είναι άλλο ένα είδος εισβολής, διείσδυσης στον φανταστικό κόσμο των παιδιών, που αποτελεί το τελευταίο καταφύγιο ατομικότητάς τους. Οι υπερασπιστές, απ’ την άλλη, των Video Games λένε ότι αυτά δίνουν την ευκαιρία στα παιδιά να αναλάβουν ένα πλήθος ρόλων, χαρακτήρων, περισσότερο υπεύθυνο για τον ευρύτερο κοινωνικό που τα περιμένει. Υποστηρίζετε ένθερμα ότι στην σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα οι ευκαιρίες που έχουν τα παιδιά να παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σ’ ανοιχτούς χώρους περιορίζονται στο ελάχιστο, ενώ τα Video Games τους προσφέρουν τις περιπέτειες που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν. Οι περιπέτειες που βιώνουν μέσα απ’ τα Video Games τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν, δηλαδή τον φόβο, την αδυναμία και την δύναμη, τη νίκη και την ήττα, κι όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού. Εδώ αξίζει να συμπληρώσουμε ό,τι πέραν αυτών έχουν διαπιστωθεί και άλλες θετικές επιδράσεις των Video Games. Κάποιες απ’ αυτές είναι:

· η συγκέντρωση της προσοχής

· η βελτίωση της παρατηρητικότητα

· ο οπτικοκινητικός συντονισμός

· η όξυνση της όποιας δεξιοτεχνίας

· η ικανότητα επίλυσης προβλημάτων

· η αύξηση των γενικών γνώσεων,

· η εξοικείωση με την τεχνολογία,

· λοιπές επιδράσεις που αφορούν γενικότερα στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, όπως αποδεικνύουν αντίστοιχες μελέτες και στατιστικές.

Εδώ όμως έγκειται και το πιο κρίσιμο, ίσως, σημείο! Αν ενστερνιστεί κανείς την παραπάνω άποψη, είναι σαν να παραβλέπει ότι έτσι τα παιδιά «βυθίζονται» στην φαντασία χωρίς να μπορούν να κάνουν τη σύνδεση με την πραγματικότητα. Όταν ήμασταν παιδιά θυμάμαι, π.χ., που παίζαμε πετροπόλεμο στους δρόμους της Νάξου. Με αυτό το βίωμα μαθαίναμε την πραγματική εμπειρία της βίας, πού σταματά δηλαδή η φαντασία και πού ξεκινά η πραγματικότητα. Μαθαίναμε να προστατεύουμε τον εαυτό μας, όχι μόνον φορώντας κράνη από κατσαρόλες, όπως πολύ ωραία αναπαρίσταται σε κάποιες μαυρόασπρες ταινίες του ’50 και του ’60 πλέον, αλλά και υπακούοντας ταυτόχρονα και σε κάποιους άγραφους κοινωνικούς κανόνες ακολουθώντας τον αρχηγό. Μαθαίναμε να σεβόμαστε τους αντιπάλους που ήταν πραγματικά πρόσωπα με σάρκα και οστά κι όχι κινούμενοι στόχοι στην οθόνη κάποιου άψυχου ψυχρού Η/Υ. Έτσι ως παιδιά μάθαμε έμπρακτα τη σκληρότητα της επιθετικότητας και της βίας μέσα από ουσιαστικές διαδικασίες κοινωνικοποίησης.

Το θέμα της επιθετικότητας είναι το πιο πολυσυζητημένο και καυτό θέμα σχετικά με τα Video Games.

Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν ότι:

• Το 90% περίπου των Video Games περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο.

• Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή/και τον θάνατο του αντιπάλου.

• Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή.

Συμπτώματα πιθανού εθισμού (εξάρτησης)

Ενδεικτικά αναφέρουμε τα πιο συνηθισμένα και ευρέως διαπιστωμένα:

· Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ

· Συχνοί πονοκέφαλοι

· Νυστάζει στο σχολείο

· Μείωση της σχολικής του επίδοσης

· Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή

· Η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του

· Είναι ευερέθιστος και ευέξαπτος όταν δεν παίζει Video Games

Η εξάρτηση μπορεί να πάρει αρκετά μεγάλες και επικίνδυνες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας ώστε να απεξαρτηθεί, η ακόμα και κάποια νοσηλεία από εξειδικευμένα κέντρα που υπάρχουν, ήδη, στην χώρα μας. Ενδεικτικά θα μπορούσαμε να αναφέρουμε για την ύπαρξη προγραμμάτων απεξάρτησης από τα online video games στην Ολλανδία και την Ιαπωνία και μιας πρόσφατης περίπτωσης ενός παιδιού που κατακρεούργησε την ίδια του την μητέρα όταν του έκρυψε την Playstation 3 παιχνιδομηχανή. Αυτές βέβαια είναι ακραίες περιπτώσεις, που όμως υπάρχουν και δείχνουν ότι την τάση της υπερβολικής χρήσης των Video Games και τις αρνητικές συνέπειες που μπορεί να επιφέρει η κατάχρηση αυτής.

Εξίσου σημαντική προσθήκη σε όλα τα παραπάνω είναι και μία άλλη διάσταση του θέματος που σχετίζεται με την πλήρη διαστρέβλωση της έννοιας της ψυχαγωγίας. Σ’ αυτό βοηθούν κυρίως οι θετικές απόψεις (κυρίως λόγω άγνοιας και ελλιπούς ενημέρωσης) που έχουν οι γονείς για την ενασχόληση του παιδιού με τον υπολογιστή, το διαδίκτυο και τα Video Games. Η κοινωνία σήμερα θεωρεί αναγκαία τη γνώση των νέων τεχνολογιών και οι γονείς θέλουν και αποδέχονται να χρησιμοποιεί το παιδί τους υπολογιστή. Η χρήση όμως, για το παιδί, αρχίζει να περιορίζεται οικτρά σε ό,τι αφορά κυρίως τα διαδικτυακά παιχνίδια. Έτσι είναι σαν να αφήνουμε το παιδί να παίζει πολλές ώρες, δικαιολογώντας το, σκεπτόμενοι πως εξοικειώνεται με τις νέες τεχνολογίες, κάτι παντελώς ξένο ως προς την σκληρή πραγματικότητα. Θεωρούμε την πολύωρη και ανεξέλεγκτη αυτή του ενασχόληση ως μία πρόωρη εντρύφηση στους δαιδαλώδης δρόμους της ραγδαίας εξέλιξη της τεχνολογίας. Όμως η ουσία είναι πως η κυριαρχία της εικόνας των άψυχων ΜΜΕ απ’ τη μια, αλλά και ο αυξανόμενος φόβος των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών στους δρόμους των μεγάλων πόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού απ’ την άλλη, συντελούν στη επιδημική εξάπλωσή του φαινομένου.

Συνεχίζοντας, θα πρέπει να λάβουμε υπόψη μας τις ατομικές και κοινωνικές διαστάσεις που έχει η χωρίς μέτρο χρήση των Video Games, ενώ εδώ χρήσιμο θα ήταν να μπορούσαμε να ρίξουμε και μια ματιά στις όποιες μεταγενέστερες συνέπειες.

Δεν πρέπει το παιχνίδι να γίνεται αυτοσκοπός. Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να θέτουμε την πραγματική ζωή σε δευτερεύοντα έννοια. Αυτό είναι εγκληματικό, καθώς το παιδί μας θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε:

· να αντιμετωπίσει δυσκολίες,

· να κοινωνικοποιηθεί,

· να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του,

· να αποκτήσει εμπειρίες και

· να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.

Ενδεικτικοί τρόποι αντιμετώπισης του προβλήματος

Βασικότερο ρόλο όλων παίζει, καταρχήν ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο καθώς το υπόλοιπο στενό κοινωνικό περιβάλλον. Όλα αυτά μαζί καθορίζουν αισθητά την στάση του παιδιού απέναντι στα Video Games.

Οικογενειακές Δράσεις:

· ενθάρρυνση του παιδιού να συμμετέχει σε δραστηριότητες που θα το βοηθήσουν να ανακαλύψει τι το ενδιαφέρει και τι το ψυχαγωγεί ουσιαστικά,

· παρότρυνση του παιδιού να συναναστρέφεται με ανθρώπους,

· διαπαιδαγώγηση του να αντιμετωπίζει τις δυσκολίες στις σχέσεις με τους άλλους,

· ουσιαστική επικοινωνία των γονέων με το παιδί,

· να δίνουμε όσο περισσότερο γίνεται ιδιαίτερη αξία στη γνώμη του παιδιού,

· διάλογος μαζί του για το πώς μπορεί να λύσει τα όποια τυχόν προβλήματά του.

Δράσεις των Γονέων:

· Περισσότερη ενημέρωση των ιδίων πάνω στα Video Games.

· Επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους. Να τηρούνται αυστηρά οι ηλικιακοί περιορισμοί που αυτά αναγράφουν.

· Όρια στον χρόνο χρήσης.

Σχολικές Δράσεις

Το σχολείο αποτελεί τον κύριο χώρος και βασικό πυλώνα κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης των παιδιών μας. Για αυτό μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του αλλά και των λοιπών δράσεών του να:

· πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ των παιδιών,

· δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών - γονέων, γονέων - δασκάλων και δασκάλων - μαθητών,

· δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη σωστή χρήση των video games αλλά και άλλων σύγχρονων τεχνολογικών και επικοινωνιακών θεμάτων, (Υπολογιστής - Διαδίκτυο – ΜΜΕ – Τηλεόραση)

· οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια πράγματα και να

· εμπλουτίσει ουσιαστικά τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.

Συμπεράσματα

Τα Video Games και η μεταμοντέρνα τεχνολογική επικοινωνιακή λαίλαπα έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας, όπως πριν από μερικά χρόνια έκανε και η TV. Οι δυνατότητες προσφοράς τους θετικών στοιχείων και επιδράσεων στα παιδιά μας είναι πάμπολλες, όπως ψυχαγωγία, γνώσεις, ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων, αλλά και εισαγωγή και εξοικείωση με τη σύγχρονη τεχνολογία. Όμως είναι στο χέρι μας να περιορίσουμε τις πιθανές αρνητικές επιδράσεις. Οι γονείς οφείλουν να παίξουν τον προστατευτικό ρόλο που η μητέρα Φύση τους έχει αναθέσει. Εξάλλου δεν είναι σημαντικότερη η αφιέρωση δύο η και περισσότερων ωρών στην παρακολούθηση ενός ποδοσφαιρικού αγώνα, ή, μιας ταινίας, ή, μιας τηλεοπτικής σειράς, ή, μιας σαχλοεκπομπής, από την ενασχόληση μας με ό,τι πολυτιμότερο μας έχει χαρίσει ο θεός που είναι τα παιδιά μας.

Τα Video Games, το internet, η τηλεόραση, οι υπολογιστές αποτελούν σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε διαρκώς από τις όποιες εθιστικές επιρροές. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές τους για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας.

Τα παιχνίδια πρέπει να παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας. Σε καμία περίπτωση δεν θα πρέπει να απευαισθητοποιούμε τον πόνο, τη βία, το έγκλημα. Ο πόλεμος δεν είναι παιχνίδι και ουδέποτε δεν πρέπει να καταντήσει έτσι. Ήδη οι απευθείας μεταδόσεις ζωντανών βομβαρδισμών που βιώσαμε δραματικά τις τελευταίες δύο δεκαετίες έχουν θέση σε νέα βάση την έννοια του πολέμου. Αυτή η ψυχρότητα που αντιμετωπίζουμε τέτοιες επικίνδυνες συνήθειες θα μας οδηγήσουν με βεβαιότητα σε πολύ πιο τραγικές συνέπειες απ’ ότι είναι οι ψηφιακοί εθισμοί μας. Θα πρέπει να καταλάβουμε ό,τι η επένδυση στο μέλλον μας είναι τα παιδιά μας. Είναι η φυσική κληρονομιά μας και πρέπει να τα εφοδιάζουμε πάνω απ’ όλα με πνευματικό πλούτο και εργαλεία. Τα πνευματικά επιτεύγματα μας είναι που θα δώσουν ουσιαστικό χαρακτήρα στον πολιτισμό μας που μέχρι στιγμή είναι κενός σε αυτό τον τομέα.

Δεν πρέπει να κοιτάζουμε διαρκώς πίσω μας θαυμάζοντας τα εξαίσια πνευματικά κληροδοτήματα που μας άφησαν οι πρόγονοί μας και να ζούμε απ’ αυτά και για αυτά. Πρέπει κάποτε να χτίσουμε το δικό μας κόσμο ο οποίος δεν πρέπει να έχει μόνο την υλική διάσταση που έχει ο υπάρχον. Εξάλλου, τα υλικά είναι προσωρινά. Παντοτινά είναι τα ηθικά και πνευματικά έργα! Χρέος μας είναι να χτίσουμε μια ολοκληρωμένη και πολιτισμένη κοινωνία. Τα μέσα που έχουμε είναι τα καλύτερα από ποτέ άλλοτε. Πρέπει να αντιληφθούμε πως ο πολιτισμός έχει έννοια όταν αναπτύσσουμε μία προηγμένης τεχνολογίας ερευνητική συσκευή η οποία θα μας βοηθήσει στη θεραπεία μιάς ανίατης ασθένειας όχι για να γεμίσουμε τις τσέπες μας με άχρηστα χαρτονομίσματα αλλά γιατί έχουμε αυτοσκοπό μας την ανεκτίμητη αξία της ανθρώπινης ζωής. Όταν η τεχνολογική και πνευματική πρόοδος συμβαδίζουν τότε επόμενο είναι ο άνθρωπος να βρίσκεται στο επίκεντρο και των δύο όχι ως μέσο εκμετάλλευσης αλλά ως ουσιαστικό πρωταγωνιστή. Αν κάποτε φτάσουμε σε αυτό το επίπεδο τότε θα δικαιούμεθα επάξια να ομιλούμε για «προηγμένο» πολιτισμό. Μέχρι τότε ας αρκεστούμε στην πυρίτια τεχνολογική πρόοδος που έχουμε ήδη κατακτήσει.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν.

«Είναι οδυνηρό τόσα πολλά άψυχά αναμμένα μαύρα κουτιά να κρατούν σβηστούς τόσους πολλούς ανθρώπους»



Γνωρίζετε ότι: Μια έρευνα του Πανεπιστημίου Stanford έδειξε ότι
όταν μειώθηκαν οι ώρες τηλεθέασης και ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια
παιδιών τρίτης και τετάρτης τάξης Δημοτικού σε κάτω από επτά ώρες την εβδομάδα
για 20 εβδομάδες, μειώθηκαν η λεκτική τους επιθετικότητα κατά 50% και
η σωματική κατά 40%.


Γνωρίζετε ότι: Σύμφωνα με την Εθνική Έρευνα για τη Βία στην Τηλεόραση,
η πιθανότητα της τηλεοπτικής βίας να μεταφερθεί και στην αληθινή
ζωή αυξάνεται, διότι στην τηλεόραση δεν γίνεται σαφές το μέγεθος του πόνου των θυμάτων;


Αρκουλής Ηωάνης [Αρκολέων] 

Σχόλια